Mis principios generales de usabilidad

Estos son mis principios. Si no le gustan tengo otros. ;)

Publicado por Aunitz Giménez el 18 enero 2017

Los principios generales de usabilidad que vengo aplicando en la definición de interfaces de usuario, durante los últimos años, se resumen en los que listo a continuación.

Entendiendo “interfaces de usuario” en sentido muy amplio: sitios web, aplicaciones web, aplicaciones móbiles, aplicaciones de escritorio, etc.

No están todos los que son, pero sí son todos los que están.

  1. Anticipación. La aplicación debe anticiparse a las necesidades del usuario. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa de su trabajo.
  2. Autonomía. Los usuarios deben tener el control sobre la aplicación. Los usuarios sienten que controlan una aplicación si conocen su situación en un entorno abarcable y no infinito. Un entorno ni muy restrictivo ni demasiado grande, un entorno explorable pero no peligroso.
  3. Consistencia. Las aplicaciones deben ser consistentes con las expectativas de los usuarios, es decir, con su aprendizaje previo. Además, aunque pueda parecer apropiado que diferentes áreas tengan diseños diferentes, la consistencia entre los diseños facilita al usuario el uso de una aplicación.
  4. Aprendizaje. Las aplicaciones deben requerir un mínimo proceso de aprendizaje y deben poder ser utilizadas desde el primer momento.
  5. El uso adecuado de metáforas facilita el aprendizaje de una aplicación, pero un uso inadecuado de estas puede dificultar enormemente el aprendizaje.
  6. Productividad del usuario. Las aplicaciones se deben centrar en la productividad del usuario, no en la de la propia aplicación. Por ejemplo, en ocasiones tareas con mayor número de pasos son más rápidas de realizar para una persona que otras tareas con menos pasos, pero más complejas.
  7. Reducción del tiempo de latencia. Hace posible optimizar el tiempo de espera del usuario, permitiendo la realización de otras tareas mientras se completa la previa e informando al usuario del tiempo pendiente para la finalización de la tarea. Cada vez que el usuario tiene que esperar la respuesta del sistema, es tiempo perdido.
  8. Reversibilidad. Una aplicación ha de permitir deshacer las acciones realizadas. Si las acciones son reversibles, los usuarios pueden experimentar o equivocarse sin problemas.
  9. La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, se debe asegurar que los usuarios nunca pierden su trabajo como consecuencia de un error.
  10. La Ley de Fitts indica que el tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón está en función de la distancia y el tamaño del objetivo. A menor distancia y mayor tamaño más facilidad para usar un mecanismo de interacción.
  11. Seguimiento de las acciones del usuario. Conociendo y almacenando información sobre su comportamiento previo se ha de permitir al usuario realizar operaciones frecuentes de manera más rápida.
  12. Legibilidad. El color de los textos debe contrastar con el del fondo y el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande. Ten en cuenta a los mayores, cuya visión suele ser peor que la de los jóvenes.
  13. Interfaz visible. Se deben evitar elementos invisibles de navegación que han de ser inferidos por los usuarios, menús desplegables, indicaciones ocultas, etc.
  14. No se debe transmitir información solo mediante el color. De manera complementaria, hay que utilizar iconos, etiquetas de texto, etc. Con el fin de no dificultar el acceso a los usuarios con problemas de distinción de colores (aprox. un 10% del total).
  15. La aplicación debe proporcionar feedback a los usuarios, de manera que éstos siempre conozcan y comprendan lo que sucede en todos los pasos del proceso.
  16. Los usuarios no deben sufrir sobrecarga de información. Cuando un usuario visita un sitio web y no sabe donde comenzar a leer, existe sobrecarga de información. Cuanto mayor sea el número de acciones que un usuario pueda realizar, mayor es la probabilidad que cometa un error. Limitando el número de acciones al público objetivo se facilita el uso de la aplicación.

Referencias